PREVENCIÓN CIBERLUDOPATIA

VISTO:
          La ludopatía es una problemática compleja que aqueja a la población global, y
CONSIDERANDO:
Que entre el 0,1% y el 5,8% de la población adulta a nivel mundial padece de ludopatía, es decir unas 458 millones de personas, el equivalente a toda la población de los Estados Unidos de América.
Que la ludopatía en general, y la ciberludopatía en particular, es una afección socialmente disruptiva ya que afecta el normal funcionamiento del entorno familiar, social y laboral del afligido.
Que esto conlleva a que se desarrollen otras complicaciones complementarias, en algunos casos, como la depresión, la ansiedad y las adicciones, aumentando la presión sobre las familias y el sistema de salud para otorgarle al afectado la contención necesaria.
Que, en el caso de los menores, ellos reciben una primera adicción a la ciberludopatía a través de algunos juegos online. Obviamente están incluidos los juegos de apuestas en este listado, pero también ocurre lo mismo con juegos que tienen incluidos mecanismos de micro transacciones, opciones binarias que imitan el funcionamiento de los mercados financieros, de loot box o de fidelización que exija requisitos de juego continuo para obtener beneficios con valor económico.
Que las familias y las comunidades educativas de todo el país expresan su preocupación por el creciente incremento del juego de apuestas en la vida de los niños, niñas y adolescentes. Especialmente, estos últimos, a quienes, en buena medida, están dirigidas las estrategias de publicidad de juegos.
Que esta afirmación no se limita exclusivamente al juego de apuestas en línea autorizados por alguna de las autoridades competentes a nivel local e internacional, sino también a modalidades de juego que no son percibidas como juego de apuestas.
Que se han motivado debates en las redes sociales sobre el impacto y alcances de ciertas publicidades. Se ha cuestionado la acción privada de muchos influencers respecto de este tipo de publicidades e incluso se ha cuestionado que dicha publicidad llegue a determinadas plataformas cuyos usuarios son, exclusivamente, niños, adolescentes y jóvenes.
Que es necesario para toda la comunidad que permita asociar lo moral y lo legal respecto de la publicidad de apuestas.
Que el fenómeno ha crecido y se ha extendido sobre la vida privada de todos los usuarios.
Que el contexto de crecimiento del ámbito digital privado ha hecho que el juego llegue a las manos de cualquier persona, sin restricciones reales de edad ni modalidades de pago.
Que si bien es cierto que estamos viviendo un contexto ideológico proclive a la libertad en todos los ámbitos y sin ningún límite, el extremo dogmatismo con el que se encaran las problemáticas sociales nos puede llevar a una falaz actitud de inacción frente a un problema del que volver atrás es más difícil.
Que no es cierto que haya un impacto cero en la publicidad, menos aún de ciertas estrategias de publicidad.
Que las técnicas de comportamiento, especialmente cuando se entrelazan con estrategias de marketing, juegan un papel crucial en la inducción de ciertos hábitos o consumos en las personas.
Que esta influencia es particularmente significativa en niños, niñas y adolescentes, cuya plasticidad cerebral y desarrollo cognitivo los hacen más susceptibles a tales estrategias.

POR TODO ELLO:
                               EL HONORABLE CONCEJO DELIBERANTE, EN USO DE LAS FACULTADES QUE LA LEY LE OTORGA, SANCIONA LA SIGUIENTE:
COMUNICACION
ARTÍCULO 1°: El Honorable Concejo Deliberante de Lomas de Zamora se dirige al Departamento Ejecutivo para que, a través de las distintas áreas, se desarrollen medidas de prevención y concientización acerca de la ciberludopatia
ARTÍCULO 2°.- Apruébase la presente con su Visto y sus Considerandos.
ARTÍCULO 3°.- De forma.-